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騰訊游戲被嫌棄的前半生

時間:2025-04-25 09:58:04 來源:京報網(wǎng) 發(fā)布者:DN032

不知道你有沒有同感——前兩天的騰訊游戲發(fā)布會,終于讓人看得不困了。葡萄君說的不只是產(chǎn)品,還是調(diào)性。首先我發(fā)覺,這次會上真人露臉的數(shù)量,相比往年大大增多了。不少項目的制作人、主創(chuàng),都站到鏡頭前直接向你介紹產(chǎn)品,甚至海外開發(fā)者都有 10 個以上。

除此之外,會上還放出了一段只有騰訊才能拍出來的街訪視頻——鏡頭前是各種年齡段、打扮和職業(yè)的玩家,甚至還有老年人……他們多多少少都玩過騰訊的游戲。

這段采訪的問答,提到了不少尖銳的問題:有人激情吐槽游戲的外掛、機制、外觀、環(huán)境;有人抱怨客服藏得深,提了意見策劃會反著改;還有人直言,不要想著總是教玩家玩游戲……

雖然這些吐槽日常也不少見,但我沒想到,在一年最重要的官方發(fā)布會中,騰訊游戲能像這樣放下架子。畢竟這些玩家隨口一說,就概括了騰訊游戲的兩大 " 原罪 " ——第一罪,叫 " 少割我韭菜!" ——換個說法,相當(dāng)于早期廣為流傳的惡搞 Slogan" 用錢創(chuàng)造快樂 ";

第二罪,叫 " 他們不在乎我們的想法,我從來沒有被回應(yīng)過 "" 轉(zhuǎn)人工轉(zhuǎn)人工!多看看評論區(qū)吧!" ……

這些話就像一個縮影,讓你能一葉知秋,看到騰訊游戲 " 被嫌棄的前半生 "。在這半生里,大部分人心中都有個疑惑:騰訊游戲到底是不是只會賺錢,不懂游戲?這樣的負面印象,隨著歲月的沉淀,久而久之,不論是真心還是玩笑,我們多多少少都有點嫌棄騰訊游戲,甚至已經(jīng)成了習(xí)慣——嫌棄什么呢?不知道,反正嫌棄就對了。01被玩家嫌棄,先找找自己問題?其實騰訊游戲的前半生,注定要被玩家嫌棄。首先,這和大環(huán)境離不開關(guān)系——早期產(chǎn)業(yè)階段,游戲市場盜版橫行、相當(dāng)畸形," 玩游戲要付錢 " 在很多人心中都是個不可思議的事兒;雪上加霜的是,電子游戲還被貼上了太多負面標簽,甚至被污名化……帶著這諸多原罪發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè),注定讓廠商首當(dāng)其沖。騰訊不是唯一受影響的公司,但有可能是被影響得最深遠的之一。當(dāng)然,能被嫌棄這么久,騰訊游戲自己的問題也不少。一方面,騰訊在游戲公司里算是 " 少年得志 "。它在游戲市場的紅利期屢屢踩上風(fēng)口,抓住了不少機會。但抓機會的習(xí)慣,也讓不少團隊過早地形成了路徑依賴。所以受早期的設(shè)計思維、市場風(fēng)向等因素局限,不少產(chǎn)品都存在大量歷史遺留問題,比如設(shè)計上太肝、太氪,或者不夠創(chuàng)新。另一方面,騰訊還有著雙重體量詛咒。在內(nèi)部,大廠的決策流程本身就會形成阻力,帶來一些難以避免的失誤;在外部,它還擁有最為龐大的玩家群體,鋪天蓋地的意見更是難以管理。在這些因素下,騰訊逐漸成了最大的 " 靶子 "。畢竟廠商該罵的點實在太多了,小到一個技能設(shè)計、美術(shù)元素,大到整個游戲調(diào)性、核心玩法,都可以是挨噴的載體。而早期的騰訊,可能既沒有意識到問題的嚴重性,也沒有辦法很好地處理和應(yīng)對這些聲音。時間一長,溝通缺位就引發(fā)了信任危機的爆發(fā)。這個溝通缺位,倒不是說騰訊從來不溝通,而是說他們的許多溝通方法都不怎么聰明,比如利用 QQ 群、微信群以及常見問題文檔等方式答疑,或是通過游戲內(nèi)外的問卷收集問題,很互聯(lián)網(wǎng),但沒什么人味。

某射擊游戲問卷我就聽某款音游的負責(zé)人講過一個故事:他們一度為核心玩家拉了十幾個 2000 人群,群里不少人會吐槽,說騰訊這么有錢,怎么搞不定曲庫的事兒?他們只能不停在群里回答——目前還做不到,因為小團隊的首要目標是保證自己活下來,才能慢慢做到更多事……有了合理的解釋,加上團隊一直在收集反饋,很多老群友逐漸開始主動站出來,自發(fā)地給其他玩家解釋他們問過官方的問題。但這也很依賴于服務(wù)團隊的人力,且體量一大,事情就會復(fù)雜得多。有的復(fù)雜,在于決策難度。IEG 的用研專家提到過一個經(jīng)典的例子:一款游戲里有很多玩家要求合服,結(jié)果合服之后,反而因為每人分到的資源少了很多,導(dǎo)致很多玩家選擇流失——用戶提出需求時,不會考慮背后的連鎖反應(yīng),如果項目組看不清本質(zhì),就很可能做出錯誤的決策。有的復(fù)雜,則在于信息量級。處理過客訴的騰訊手游助手團隊,提到過一種典型情況:當(dāng)一線研發(fā)整理好解決方案去找用戶時,這個用戶可能早就被實時刷新的信息給淹沒了。在早期,解決客訴本身是個救火的事兒,但有些火苗燃起來時,可能根本就很難顧及。放大到整個品牌層面,也是一樣的道理——以前的騰訊還沒集中精力去做這些事情,等想做的時候,體量大到驚人,用戶需求既多且雜,決策難度也上升了不止一個等級。所有游戲廠商,多多少少都要面對這樣的事,而騰訊可能是其中最典型的一個。所以到后來,大家雖然都玩過騰訊游戲,但很少有人會驕傲地說自己是騰訊玩家。" 先質(zhì)疑再質(zhì)疑 ",乃至下意識地嫌棄騰訊游戲,也成了玩家的一種正確。再極端點呢?那可能就是恨了。像我們的后臺留言里,時常會出現(xiàn)一種打著思想鋼印的讀者——不論文章內(nèi)容如何,他們只要看到騰訊游戲相關(guān)的字眼,就會直接吐槽或開罵……

02好好說話,真有那么難嗎?其實要說騰訊不在乎用戶,也有點冤枉,它可太在乎了。強用戶導(dǎo)向,本來就是騰訊的底色—— 2017 年在《管理視野》的采訪中,馬化騰說過:" 從第一天開始,我們幾個創(chuàng)辦人就非??粗赜脩舻男枨蠛腕w驗。那個時候大家沒日沒夜地為用戶著想,無論是聽到用戶的一點抱怨也好,還是網(wǎng)絡(luò)的反響也好,我們二話不說,完全不用發(fā)號施令,大家會自發(fā)地去做調(diào)整和改進。"這樣的底色,同樣滲透到了游戲業(yè)務(wù)中。像騰訊副總裁姚曉光提出過 " 蘑菇理論 "(有個精神病人,每天打著把傘蹲著,沒人知道他怎么想。一個心理專家也拿著傘蹲在他旁邊,什么都不說,一星期后,病人終于開口了:" 難道你也是蘑菇?" 蘑菇理論就要求開發(fā)者像這樣為用戶思考);天美 T1 總經(jīng)理單暉,曾要求項目組全體策劃都去給玩家打電話、在 QQ 和微信上解答問題;魔方工作室群總裁張晗勁也和我們聊過,他們項目的的解法不是拍腦袋設(shè)計出來的,而是 " 天天接觸用戶,自然生長出來的 "。但即便有用戶思維和強大的基建,全球第一梯隊的騰訊游戲依然在用戶溝通上做得不好……這就很尷尬,甚至有點丟人了。為什么呢?因為在對外溝通表達的層面上,騰訊游戲整體給人的印象,依然是相當(dāng)缺少人味兒、有點高高在上的。換句話說,懂得怎么服務(wù)用戶的騰訊,反而在很長一段時間里都沒學(xué)會和玩家 " 好好說話 ",更別說和玩家打成一片了。沒辦法,溝通說起來簡單,實際上應(yīng)當(dāng)是生活里最難的事情之一。放在游戲行業(yè),早年間也沒有多少開發(fā)者能做好公眾表達、公開溝通。除非天賦異稟,否則誰都得從頭開始克服恐懼、慢慢學(xué)習(xí)。最先遇到的考驗,可能是你愿不愿意把自己放在那個位置上——對大部分開發(fā)者來說,用具體的身份出來直面玩家,本身就需要克服很大的心理壓力。畢竟如今網(wǎng)絡(luò)環(huán)境復(fù)雜,一旦節(jié)奏激烈,甚至有可能被人身攻擊、開盒、P 遺照之類的激烈手段傷害。即使是身經(jīng)百戰(zhàn)的制作人,也不一定能熟練地面對大眾和鏡頭表達。像葡萄君參與過的,某款頭部游戲的周年直播里,當(dāng)時的制作人就顯得有些緊張,表達不甚流暢——其實他非常真誠,反復(fù)地感謝玩家、承認錯誤,甚至一度眼角濕潤。但很多制作人都和他一樣,技能點沒有點在公開表達這塊。更難的是,就算你會表達,也不一定能做到有效溝通。一方面,大部分沉默的玩家,要么是找不到反饋渠道,要么是忍忍就算了,總之最終意見沒有被傳達到,大家只會覺得 " 騰訊根本不在乎我們 "。這就要求團隊得做好不止一條溝通渠道,既要有視頻、直播之類的公開表達,又要有各個平臺的溝通陣地,還要有游戲內(nèi)外的各種問卷和客服……早期,騰訊很多團隊雖然也重視玩家的反饋意見,但溝通形式相對單一,基本都是以公告單方面宣布調(diào)整,也不會特別接地氣——甚至有些行文格式,可能干脆是套網(wǎng)上找的公告模版。這就很難讓人覺得親切、看得入眼了。

另一方面,如今的玩家也越來越硬核、專業(yè),沒法再 " 糊弄 " 了。像是在射擊游戲這個領(lǐng)域,《三角洲行動》《無限法則》《卡拉彼丘》……好幾款產(chǎn)品的制作者,都和我們說過一種類似的情況——內(nèi)測玩家一上手,光聽槍聲就能指出你這把槍的槍感做得不到位。如果廠商溝通、表達能力的進步,還趕不上玩家需求變化的速度,裂痕就會越來越大。03Shall we talk?在騰訊游戲的前半生,這個裂痕是很大的,所以罵騰訊游戲,或者嫌棄騰訊游戲是一種正確。嫌棄騰訊游戲的玩家,對它的印象也好不到哪去。一位產(chǎn)品市場的負責(zé)人曾告訴我們,他們找用研團隊做過印象調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn)不少人對某團隊的印象,都是充滿爹味兒、帶著大金鏈子的中年暴發(fā)戶……但實際上,很多同事明明都是有著有趣靈魂的年輕人。這種刻板印象,要怎么改變?很難,真的很難,就像思想鋼印很難克服一樣,騰訊也做不到讓那些負面印象根深蒂固的人都變成粉絲,只能盡量追求 " 路轉(zhuǎn)粉 "。很難,但近年,與其躺著挨罵,騰訊游戲好像想起身做點什么了。最典型的一點是,騰訊開始從 " 人機 " 轉(zhuǎn)向越來越有 " 人味 ",笨拙卻實在地和玩家溝通。我想起陳奕迅的一首歌,歌詞還挺適合這個情境:"Shall we talk,Shall we talk?就算牙關(guān)開始打震別說謊…… "具體到行動上,首先是溝通頻次和方式的轉(zhuǎn)變。一開始,這些轉(zhuǎn)變還算不上大,只是用更隨性自然的方式說話而已。但對于一直缺少人味兒的官方來說,這是個很好的突破點。

漸漸地,他們開始反思該怎么好好說話,改掉 " 直男溝通 " 的風(fēng)格,把姿態(tài)放低,甚至?xí)?nèi)講:" 只要玩家喜歡,我們可以低到塵埃里。"放得有多低呢?很明顯的一個現(xiàn)象是,不少項目組都在高強度玩梗,官方下場自嘲自黑。梗里的負面元素和攻擊性,很多時候就這樣被消解了一大半,也讓玩家覺得和項目組更近了。比如《你看到的我》這首歌,本來是《穿越火線》玩家諷刺外掛哥剪輯的 BGM,后來卻成了 CF 玩家特有的梗。項目組辦嘉年華時,也請原唱來唱了這首歌,結(jié)果第一句 " 背背背背起了行囊 " 響起,全場就都繃不住笑了。

到了今天,你已經(jīng)很難再看到那種特別嚴肅正經(jīng)、完全不會整活的騰訊游戲官方號了。更多是點開主頁,就有一堆大家耳熟能詳?shù)墓?,沖浪速度不是一般地快。

活整多了,玩家開心,項目組自己也能得到很多正反饋。一位騰訊游戲的營銷就分享過,他們從 2021 年開始玩 " 抽象 ",不僅有很多內(nèi)容在 C 端火了,甚至還一度讓馬化騰都驚訝,覺得他們竟然能做出這么好玩的內(nèi)容……

在研發(fā)這塊,也有大量項目組開始搞游戲內(nèi)容共創(chuàng),從 " 單向輸出 " 轉(zhuǎn)向 " 雙向奔赴 "。雖說在一些關(guān)鍵的規(guī)則設(shè)計上,策劃還是要經(jīng)過慎重思考才能決策,但至少在很多內(nèi)容選擇上,項目組可以盡可能尊重玩家意見。不過要從根上解決問題,光培養(yǎng)習(xí)慣是不夠的,還要形成更多系統(tǒng)性機制。比如在各種維度提升溝通的頻率和深度,定期舉辦玩家見面會,推出固定的長線溝通欄目等。像《王者榮耀》有 " 老亞瑟的答疑時間 " 和 " 策劃開麥了 ",《和平精英》有 " 戰(zhàn)斗體驗圓桌會 ",《穿越火線》有 " 策劃有話說 " ……幾乎各個項目組都普遍在做。

頭像也很低姿態(tài)……在更高的角度,騰訊游戲這個大品牌也親自下場,推出了一檔叫《鵝總小法庭》的欄目,專門邀請玩家和項目組成員 " 對簿公堂 ",當(dāng)面拷打和交流。

這個欄目,我個人感覺算是騰訊游戲轉(zhuǎn)變溝通方式的集大成之內(nèi)容——真人露面、深度交流、解決問題、低姿態(tài)、玩梗整活,這些全部包含在內(nèi),而且規(guī)格都不低。像是《沖呀!餅干人:王國》的那期節(jié)目,除了邀請到國內(nèi)團隊策劃和資深玩家之外,節(jié)目組甚至把韓方制作人兼 CIPO,以及制作人兼 CEO 都請過來了……在節(jié)目里,玩家所問到的問題也都是大伙最關(guān)心的。比如拷打 MOBA 手游,就有人問舉報機制、匹配機制和英雄強度平衡;拷打卡牌游戲,就有人問數(shù)值和資源的設(shè)計。問題之尖銳,也讓不少策劃汗流浹背了。

去年年底,B 站有 UP 主做過第三方統(tǒng)計:前五期《小法庭》節(jié)目中參與產(chǎn)品承諾優(yōu)化的內(nèi)容,56% 都落實了。最近,他們又整了不少花活,比如把 CFM 策劃送去當(dāng)客服,找資深玩家評審新游《荒野起源》,后者葡萄君也參與其中。本來我以為,這只是一次正常的評審交流,結(jié)果沒想到被他們騙了……事情是這樣的:一開始,我們幾個玩家自我介紹,看起來都很自然,有多年的 UP 主,有 SOC 的老玩家,也有沒玩過的新人。試玩后,我們圍在一起吐槽游戲最 " 反人類 " 的設(shè)計,比如手機 UI 不能自定義、核心賣點之一的瑪卡還不夠吸引人……一度讓小黑屋里的策劃聽得汗流浹背。

但我們一通吐槽之后,小鵝官竟然說,其實有個策劃從開場就潛伏在我們之中,一直裝作玩家——場面瞬間變成了 " 誰是臥底 ",甚至還有兩位嘉賓猜測葡萄君是假的……最終知道了策劃的真實身份,搞得我們反倒還有些不好意思。因為他確實很像一個樸實的玩家,還一直和我們坐在一起吐槽游戲。

你看,有時候溝通就是這樣,誰都以為很簡單,但真正臨場才有實感。而騰訊游戲已經(jīng)逐漸適應(yīng),甚至開始搞這種花活了。這樣的變化,其實讓騰訊游戲?qū)Σ邉澋哪芰σ筇岣吡艘粰n。不僅要研發(fā)運營,還要參與溝通、應(yīng)對輿情。簡直是要從埋頭做事的 " 技術(shù)宅 ",被強行調(diào)教成社牛的 " 交際花 " ……但好在,保持這種姿態(tài)久了,就的確有更多玩家開始轉(zhuǎn)變印象,接納騰訊游戲,或者說轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N " 監(jiān)督你好好做游戲 " 的態(tài)度。即使不是都在夸,也明顯有了更多理智看待游戲、就事論事的玩家。我記得《火影忍者》的雙神威卡卡西上線那陣,就有不少人直言設(shè)計是 " 藝術(shù)品 "。都夸到這份上了,也沒人覺得是水軍。

就連我們公眾號后臺的留言區(qū),理智討論的聲音也多了不少。

04" 人味 " 是比技術(shù)更稀缺的競爭力說真的,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,也沒人真喜歡那種充滿浮躁和不信任的大環(huán)境。玩家也嫌棄,團隊也委屈,最終很難有人真的收獲快樂。但信任危機形成后,如今的集體潛意識就是必須質(zhì)疑,必須鞭策,而廠商也走到了必須面對這些問題的關(guān)口。在中國,騰訊無疑是最懂流量的公司之一。但騰訊游戲被嫌棄的前半生,恰好也證明了一點:在如今的游戲行業(yè)," 人味 " 可能成為了比技術(shù)更稀缺的競爭力。說到底,玩家要的不是完美解決問題,而是能被聽見、被重視的態(tài)度,再加上一點親切友好的互動。就像《Shall we talk》歌詞里唱的:" 如果心聲真有療效,誰怕暴露更多?" 即便問題很多,改起來很難,直面問題總比回避好;哪怕真的改不了,向玩家解釋清楚,也總比裝死強。而這幾年,騰訊游戲的改變可能也在證明,學(xué)會好好說話、互相包容,就能解決一些問題。當(dāng)然,這不是一錘子買賣,而是一種需要長期維持的意識和態(tài)度,就像運營從業(yè)者常說的那句——戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰。中國游戲的玩家,其實是最期望中國游戲進步的一群人。但進步,從來不是停在原地等奇跡,而是愿意坐下來聊聊,一起把不可能變成可能。而我相信,只要游戲團隊和玩家們能帶著這樣的意識一起前進、成長,中國游戲行業(yè)還能更進一步,開啟新的階段。

免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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